Definições gráficas: que opções devolvem realmente fotogramas
Nos sandbox de sobrevivência e nos simuladores de produção o menu gráfico produz resultados diferentes dos de um jogo de ação linear, e o motivo é estrutural: boa parte da carga não depende daquilo que o motor desenha, mas daquilo que o jogo tem de simular e reconstruir enquanto o jogador se desloca. Antes de mexer em qualquer cursor convém, por isso, determinar qual dos dois componentes está a limitar a cena.
Perceber onde está o limite
O teste mais simples não exige ferramentas adicionais. Baixa-se drasticamente a resolução de desenho, por exemplo reduzindo a escala interna para metade, e observa-se a taxa de fotogramas. Se subir na mesma proporção, o limite está na placa gráfica. Se ficar praticamente igual, o limite está no processador, e continuar a reduzir as opções gráficas não produzirá qualquer efeito mensurável.
O segundo indício vem da comparação entre dois lugares. Uma taxa de fotogramas alta no meio da natureza que desaba dentro da própria base construída indica quase sempre um limite no processador: o número de elementos construídos multiplica as chamadas de desenho e a quantidade de estados a atualizar, independentemente da qualidade das texturas. Uma taxa uniformemente baixa em todo o lado, pelo contrário, aponta para a placa gráfica ou para uma resolução demasiado alta para o sistema.
As opções por ordem de impacto
| Definição | Carga predominante | Efeito esperado na taxa de fotogramas |
|---|---|---|
| Distância de visualização | Processador e placa gráfica | O mais elevado de todos nas bases grandes e nos espaços abertos |
| Qualidade e resolução das sombras | Placa gráfica, com parte no processador | Elevado: as sombras dinâmicas exigem uma passagem de desenho adicional |
| Escala de resolução | Placa gráfica | Elevado quando o limite está na placa gráfica, nulo nos restantes casos |
| Oclusão ambiente | Placa gráfica | Médio, com impacto visual modesto em ambientes abertos |
| Efeitos volumétricos e nevoeiro | Placa gráfica | Médio, mas muito variável consoante o bioma |
| Qualidade das texturas | Memória de vídeo | Quase nulo, se a memória de vídeo for suficiente |
| Filtragem anisotrópica | Placa gráfica | Desprezável nas placas modernas |
A conclusão prática surpreende muita gente: baixar as texturas, que é o primeiro gesto instintivo de quem procura fotogramas, quase nunca serve de nada. As texturas ocupam memória de vídeo e, enquanto esta chegar, não custam tempo de cálculo por fotograma. Reduzi-las piora a imagem sem melhorar a fluidez. Diferente é o caso em que a memória de vídeo é insuficiente: então o sistema começa a trocar dados com a memória do sistema e aparecem solavancos irregulares, reconhecíveis por coincidirem com os movimentos rápidos da câmara.
Fluidez contra valor médio
Um valor médio elevado pode conviver com uma experiência desagradável. O que se perceciona é a constância do intervalo entre um fotograma e o seguinte: uma sequência estável a sessenta fotogramas resulta mais agradável do que outra que oscila entre noventa e quarenta. Por isso, nos sandbox convém medir o comportamento nos piores momentos — travessia de fronteiras de chunk, entrada numa base densa, arranque de uma linha produtiva — e não no ecrã de carregamento ou num ponto panorâmico.
Definir um limite de fotogramas ligeiramente abaixo do valor mínimo observado é muitas vezes a intervenção isolada que mais melhora a sensação de fluidez, porque elimina as oscilações e reduz a carga térmica, com efeitos positivos na estabilidade das frequências do processador nas sessões longas.
Regra de verificação: mudar uma só definição de cada vez e repetir sempre o mesmo percurso de teste. Uma volta fixa de dois minutos que passe pela base, pela área de produção e por um espaço aberto vale mais do que qualquer ferramenta de medição usada de forma desordenada.
O fator que não está no menu gráfico
Numa base madura, a quantidade de elementos construídos é a variável dominante. Cada painel, cada fundação, cada contentor acrescenta objetos a atualizar e a enviar para o motor de desenho. As decorações são a rubrica mais cara em relação ao benefício, porque são numerosas, pequenas e distribuídas por todo o lado.
Três cuidados reduzem o problema sem sacrificar a funcionalidade da base: agrupar os contentores numa única zona em vez de os distribuir, remover as estruturas provisórias que ficaram das primeiras horas de partida e preferir poucas estruturas amplas a muitas estruturas pequenas, quando o jogo o permite. Nos simuladores industriais acrescenta-se um quarto ponto: recolher os objetos soltos deixados no chão, que muitas vezes continuam a ser simulados mesmo fora do campo de visão.
Definições de sistema que contam
Algumas opções externas ao jogo pesam mais do que as internas. O modo de ecrã inteiro exclusivo reduz a latência face à janela sem margens em vários sistemas; desativar as sobreposições gráficas desnecessárias elimina uma fonte frequente de solavancos; verificar se o jogo está a usar a placa gráfica dedicada, e não a integrada, resolve uma proporção surpreendente de casos de desempenho inexplicavelmente baixo em portáteis.
Por fim, o perfil de energia. Em muitos computadores portáteis o perfil predefinido reduz as frequências do processador ao fim de poucos minutos de carga contínua, com uma quebra que se manifesta exatamente quando a partida entra na fase decisiva. É uma causa de lentidão que nenhuma alteração ao menu gráfico consegue corrigir.