Knowledge Base · Prestazioni · 2 aprile 2026 · di Marco Rossi

Impostazioni grafiche: quali voci restituiscono davvero fotogrammi

Panorama di una fabbrica estesa fino all'orizzonte, con nastri trasportatori intrecciati, torri fumanti e una struttura verticale al centro
Una scena come questa mette in crisi il processore prima della scheda video: contano il numero di elementi costruiti e la distanza di visualizzazione. Screenshot da Satisfactory · Coffee Stain Studios · Steam

Nei sandbox di sopravvivenza e nei simulatori di produzione il menu grafico produce risultati diversi rispetto a un gioco d'azione lineare, e il motivo è strutturale: buona parte del carico non dipende da ciò che il motore disegna, ma da ciò che il gioco deve simulare e ricostruire mentre il giocatore si sposta. Prima di toccare qualunque cursore conviene quindi stabilire quale dei due componenti sta limitando la scena.

Capire dove si trova il limite

Il test più semplice non richiede strumenti aggiuntivi. Si abbassa la risoluzione di rendering in modo drastico, per esempio dimezzando la scala interna, e si osserva il frame rate. Se sale in proporzione, il limite è sulla scheda video. Se rimane quasi identico, il limite è sul processore, e continuare a ridurre le opzioni grafiche non produrrà alcun effetto misurabile.

Il secondo indizio arriva dal confronto fra due luoghi. Un frame rate alto in mezzo alla natura che crolla dentro la propria base costruita indica quasi sempre un limite sulla CPU: il numero di elementi costruiti moltiplica le chiamate di disegno e la quantità di stati da aggiornare, indipendentemente dalla qualità delle texture. Un frame rate uniformemente basso ovunque, invece, punta verso la scheda video o verso una risoluzione troppo alta per il sistema.

Le voci in ordine di impatto

ImpostazioneCarico prevalenteEffetto atteso sul frame rate
Distanza di visualizzazioneCPU e GPUIl più alto in assoluto nelle basi grandi e negli spazi aperti
Qualità e risoluzione delle ombreGPU, con parte su CPUElevato: le ombre dinamiche richiedono un passaggio di rendering aggiuntivo
Scala di risoluzioneGPUElevato quando il limite è sulla scheda video, nullo altrimenti
Occlusione ambientaleGPUMedio, con impatto visivo modesto in ambienti aperti
Effetti volumetrici e nebbiaGPUMedio, ma molto variabile a seconda del bioma
Qualità delle textureMemoria videoQuasi nullo, se la memoria video è sufficiente
Filtro anisotropicoGPUTrascurabile sulle schede moderne

La conclusione pratica sorprende molti: abbassare le texture, che è il primo gesto istintivo di chi cerca fotogrammi, quasi mai serve. Le texture occupano memoria video e, finché quella basta, non costano tempo di calcolo per fotogramma. Ridurle peggiora l'immagine senza migliorare la fluidità. Diverso il caso in cui la memoria video sia insufficiente: allora il sistema comincia a scambiare dati con la memoria di sistema e compaiono scatti irregolari, riconoscibili perché coincidono con i movimenti rapidi della telecamera.

Fluidità contro numero medio

Un valore medio elevato può convivere con un'esperienza sgradevole. Ciò che si percepisce è la costanza dell'intervallo fra un fotogramma e il successivo: una sequenza stabile a sessanta fotogrammi risulta più piacevole di una che oscilla fra novanta e quaranta. Per questo motivo, nei sandbox conviene misurare il comportamento nei momenti peggiori — attraversamento di confini di chunk, ingresso in una base densa, avvio di una linea produttiva — e non nella schermata di caricamento o in un punto panoramico.

Impostare un limite ai fotogrammi leggermente sotto il valore minimo osservato è spesso il singolo intervento che migliora di più la sensazione di fluidità, perché elimina le oscillazioni e riduce il carico termico, con effetti positivi sulla stabilità delle frequenze del processore nelle sessioni lunghe.

Regola di verifica: cambiare una sola impostazione alla volta e ripetere sempre lo stesso percorso di prova. Un giro fisso di due minuti che tocchi base, area di produzione e spazio aperto vale più di qualunque strumento di misura usato in modo disordinato.

Il fattore che non sta nel menu grafico

In una base matura, la quantità di elementi costruiti è la variabile dominante. Ogni pannello, ogni fondamenta, ogni contenitore aggiunge oggetti da aggiornare e da inviare al motore di rendering. Le decorazioni sono la voce più costosa in rapporto al beneficio, perché sono numerose, piccole e distribuite ovunque.

Tre accorgimenti riducono il problema senza sacrificare la funzionalità della base: raggruppare i contenitori in un'unica area invece di distribuirli, rimuovere le strutture provvisorie rimaste dalle prime ore di partita, e preferire poche strutture ampie a molte strutture piccole quando il gioco lo consente. Nei simulatori industriali si aggiunge un quarto punto: raccogliere gli oggetti liberi lasciati a terra, che spesso restano simulati anche quando sono fuori dalla vista.

Impostazioni di sistema che contano

Alcune voci esterne al gioco incidono più di quelle interne. La modalità a schermo intero esclusivo riduce la latenza rispetto alla finestra senza bordi su diversi sistemi; disattivare le sovrapposizioni grafiche non necessarie elimina una fonte frequente di scatti; verificare che il gioco stia usando la scheda video dedicata, e non quella integrata, risolve una quota sorprendente di casi di prestazioni inspiegabilmente basse su portatile.

Infine, il profilo energetico. Su molti computer portatili il profilo predefinito riduce le frequenze del processore dopo pochi minuti di carico continuo, con un calo che si manifesta esattamente quando la partita entra nel vivo. È una causa di rallentamento che nessuna modifica al menu grafico può correggere.